SKKN Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4

Xuất phát từ yêu cầu của việc đổi mới phương pháp là phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh. Xuất phát từ việc “Xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực”. Từ thực tiễn giảng dạy cũng như việc học của học sinh trong các năm học trước, đặc biệt là tình hình và kết quả trong năm học vừa qua tôi nhận thấy rằng việc tạo cho học sinh hứng thú trong học tập là một điều hết sức cần thiết. Bản thân tôi nhận thấy việc gây hứng thú cho học sinh trong học tập môn Toán học là một trong những giải pháp hết sức quan trọng góp phần nâng cao chất lượng dạy và học. Nếu giáo viên tạo được hứng thú trong giờ dạy sẽ giúp cho học sinh say xưa hơn trong quá trình học tập.
UBND QUẬN LONG BIÊN  
TRƯỜNG TIỂU HỌC NGỌC LÂM  
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM  
Một số kinh nghiệm  
về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú  
cho học sinh trong môn Toán học lớp 4  
Môn  
: Toán học  
Cấp học  
: Tiểu học  
Họ và tên tác giả  
Chức vụ  
: Dương Thị Thủy Trang  
: Giáo viên  
ĐT  
: 0377818668  
Đơn vị công tác  
: Trường Tiểu học Ngọc Lâm  
Quận Long Biên – Nội  
Long Biên, tháng 5 năm 2020  
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI  
Qua nghiên cứu của các nhà tâm lí học, ta biết rằng hứng thú là động lực  
thúc đẩy chủ thể tạo ra các sản phẩm góp phần vào sự phát triển của hội. Khi  
được làm việc phù hợp với hứng thú, dù phải khó khăn con người cũng vẫn cảm  
thấy thoải mái và đạt được hiệu quả cao. Trong hoạt động học tập cũng vậy, hứng  
thú có vai trò hết sức quan trọng. Nếu không có hứng thú thì hoạt động học khó  
đạt hiệu quả cao.  
Trong các trường Tiểu học hiện nay, bên cạnh những học sinh vui thích,  
đam với việc học tập thì cũng một bộ phận không nhỏ các em không thích  
học, chán học, nguyên nhân là do mất hứng thú học tập. Tình trạng chán học,  
không thích học do mất hứng thú học này đã ảnh hưởng không nhỏ tới kết quả học  
tập của các em nói riêng và chất lượng giáo dục ở bậc Tiểu học nói chung. Điều  
này có có ảnh hưởng lớn tới tương lai của các em.  
Theo tâm lý học thì lứa tuổi học sinh Tiểu học lứa tuổi nhạy cảm, hiếu động.  
Nếu giáo viên gây được hứng thú trong giờ dạy sẽ tạo cho học sinh sự phấn chấn,  
hào hứng để tiếp thu bài học một cách có hiệu quả.  
Xuất phát từ yêu cầu của việc đổi mới phương pháp là phát huy tính tích cực,  
chủ động, sáng tạo của học sinh. Xuất phát từ việc “Xây dựng trường học thân  
thiện, học sinh tích cực”. Từ thực tiễn giảng dạy cũng như việc học của học sinh  
trong các năm học trước, đặc biệt là tình hình và kết quả trong năm học vừa qua  
tôi nhận thấy rằng việc tạo cho học sinh hứng thú trong học tập một điều hết sức  
cần thiết. Bản thân tôi nhận thấy việc gây hứng thú cho học sinh trong học tập  
môn Toán học một trong những giải pháp hết sức quan trọng góp phần nâng cao  
chất lượng dạy học. Nếu giáo viên tạo được hứng thú trong giờ dạy sgiúp cho  
học sinh say xưa hơn trong quá trình học tập.  
Ngoài việc khai thác sự lí thú trong chính nội dung dạy học, hứng thú của học  
sinh còn được hình thành và phát triển nhờ các phương pháp, thủ pháp, hình thức  
tổ chức dạy học phù hợp với sở thích của các em. Một trong những phương pháp  
đó là cách tổ chức dạy học dưới dạng các trò thi đố, các trò chơi. Trong thực tế  
dạy học, giờ học nào tổ chức trò chơi cũng đều gây được không khí học tập hào  
hứng, thoải mái, vui nhộn. Nghiên cứu cho thấy, trò chơi học tập khả năng kích  
thích hứng thú và trí tưởng tượng của trẻ em, kích thích sự phát triển trí tuệ của  
các em.  
Trước đây, thường giáo viên sử dụng phần mềm Powerpoint để thiết kế các trò  
chơi học tập. Tuy nhiên, phần mềm này có một nhược điểm đó là không có được  
sự tương tác giữa học sinh, giáo viên với nội dung bài giảng. Nội dung bài giảng  
2
được xây dựng mang tính chất trình chiếu. Thời gian qua đã có khá nhiều những  
phần mềm được tạo ra nhằm khắc phục nhược điểm đó. Trong số các phần mềm  
đó, phần mềm ActivInspire: phần mềm hỗ trợ dạy học tương tác của hãng  
Promethean (Anh), hỗ trợ rất tốt sự tương tác giữa giáo viên với học sinh trong  
quá trình dạy học và có thể xây dựng các trò chơi học tập một cách đơn giản,  
nhanh chóng,… Đây chính là động lực giúp tôi đi sâu nghiên cứu đề tài này.  
II. CƠ SỞ LUẬN THỰC TIỄN  
1. CƠ SỞ LUẬN  
1.1. Các khái niệm cơ bản  
Khái niệm hứng thú  
Hứng thú là thái độ đặc biệt của cá nhân đối với đối tượng nào đó, nó có ý  
nghĩa đối với cuộc sống và có khả năng mang lại khoái cảm cho cá nhân trong quá  
trình hoạt động.  
Hứng thú biểu hiện ở sự tập trung cao độ, ở sự say mê, hấp dẫn bởi nội dung  
hoạt động, ở bề rộng chiều sâu của hứng thú. Hứng thú làm nảy sinh khát vng  
hành động, làm tăng hiu quca hot động nhn thc, tăng sc làm vic.  
Khái niệm hứng thú học tập môn Toán học: là thái độ lựa chọn đặc biệt  
của người học đối với quá trình của sự lĩnh hội tri thức cũng như kỹ năng của môn  
Toán học do thấy được sự hấp dẫn và ý nghĩa thiết thực của môn học đối với bản  
thân.  
1.2.Tầm quan trọng của hứng thú đối với hoạt động học.  
Trong bất cứ công việc gì, nếu hứng thú làm việc con người sẽ cảm giác  
dễ chịu với hoạt động, nó là động cơ thúc đẩy con người tham gia tích cực và sáng  
tạo hơn vào hoạt động đó. Ngược lại nếu không có hứng thú, dù là hành động gì  
cũng sẽ không đem lại kết quả cao.  
Đối với các hoạt động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có  
hứng thú sẽ làm mất đi động cơ học, kết quả học tập sẽ không cao, thậm chí xuất  
hiện cảm xúc tiêu cực.  
1.3. Khái niệm động cơ học tập  
Khi con người có nhu cầu học tập, xác định được đối tượng cần đạt thì xuất  
hiện động cơ học tập. Động cơ học tập được thể hiện ở đối tượng của hoạt động  
học, tức những tri thức, kỹ năng, kỹ xảo, những kích thích đối với hoạt động học  
tập của các em.  
3
thể hiểu động cơ học tập của trẻ như sự định hướng của các em đối với  
vic lĩnh hi tri thc, vi vic dành đim tt và sngi khen ca cha m, giáo viên…  
2. CƠ SỞ THỰC TIỄN  
2.1. Thực trạng hứng thú học tập môn toán học của học sinh trường Tiểu học  
Ngọc Lâm  
2.1.1. Thái độ của học sinh  
la tui này, bn thân hc sinh chưa thy được vai trò, tm quan trng ca môn  
Toán hc trong cuc sng nên mt shc sinh chưa thc shng thú vi môn hc.  
2.1.2. Nguyên nhân của sự chán học, lười học môn toán  
Qua tìm hiểu tôi nhận thấy nguyên nhân chủ yếu của sự chán, lười học môn  
toán học của học sinh là vì các lí do sau đây:  
+ Học sinh trục trặc về hoạt động nhận thức, thiếu kĩ năng, kĩ xảo trong học tập.  
+ Phương pháp dạy học sự quan tâm của giáo viên chưa kích thích được hứng  
thú học tập của học sinh.  
+ Do đặc trưng của môn Toán 4 với tính trừu tượng và logic được nâng lên so với  
các lớp trước, điểm tựa “trực quan” của mọi kiến thức không phải lúc nào cũng  
thực hiện được.  
3. HƯỚNG GIẢI QUYẾT  
Trong nhng năm trli đây, phong trào thi đua son giáo án đin t(GAĐT) nhm  
đổi mi phương pháp dy hc (PPDH ) đã được nhiu giáo viên hưởng ng tích cc.  
Đây được coi là con đường ngn nht để đi đến đích ca cht lượng dy hc trong nhà  
trường. Tuy nhiên vic la chn nhng phn mm (PM) htrnào để son GAĐT li là  
vn đề đáng quan tâm hơn ckhi mà có quá nhiu loi PM htrcho vic dy hc và  
son GAĐT.  
Mt khác hin nay đa sgiáo viên đều đã quá quen sdng Powerpoint để son  
GAĐT, PM này chưu đim vmt trình din chchưa thkhai thác hết các tim  
năng sn có ca CNTT, không có được stương tác gia hc sinh, giáo viên vi ni dung  
bài ging. Đặc bit hơn là giáo viên còn quá lthuc vào tiết dy khi sdng Powerpoint  
để son GAĐT, điu ti khơn na là trong tiết dy còn quá lm dng vào các hiu ng  
bay nhy và màu sc sc skhi trình din bng Powerpoint.  
Tthc tin trên tôi thy cn phi cthhóa mt sPM mang tính ưu vit hơn để  
phc vtt cho vic đổi mi PPDH và khai thác hết các tim năng ca công nghthông tin  
(CNTT). PM ACTIVINSPIRE-STUDIO kết hp vi bng tương tác ACTIVBOARD là  
mt trong nhng gii pháp tuyt vi cho mt tiết dy có ng dng CNTT và khc phc  
4
được nhng hn chế khi son GAĐT như đã nêu trên. Tgóc nhìn trong thc tế dy hc  
ca mt vài năm trli đây, bn thân tôi mnh dn đưa ra mt skinh nghim và mt vài  
sáng kiến trong vic sdng PM ActivInspire-Studio để xây dng trò chơi to hng thú  
hc tp cho hc sinh (HS) trong dy hc môn toán hc.  
Vi ActivInspire, nhng ý tưởng vn khó thc hin hoc lp trình tương đối phc tp  
trên các phn mm khác trnên ddàng hơn như to trò chơi ô ch, ghép hình, kéo thả  
trong khi trình din… Không ging các phn mm trình chiếu khác như Powerpoint hay  
Violet, ActivIspire mang đến schủ động tương tác gia giáo viên, hc sinh vi bài  
ging mà không cn theo mt lch trình có sn. Phn mm ActivInspire đã đạt 2 gii  
thưởng Worlddidac cho sn phm giáo dc tt nht. Đặc bit, chương trình đã được  
Vit hóa hoàn toàn giúp giáo viên Vit Nam có thddàng tiếp cn công nghgiáo dc  
này.  
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP  
1. Thiết kế trò chơi “Ô cửa mật” trong phần kiểm tra bài cũ  
Một trong những nỗi sợ lớn nhất của học sinh ngày nay chính là kiểm tra  
miệng. Mặc dù không thể phủ nhận những lợi ích của việc kiểm tra miệng, tuy  
nhiên trên thực tế, rất nhiều học sinh cảm thấy sợ điều này.  
Hơn nữa với đặc thù bộ môn toán học, thuyết rất khô khan, nhàm chán  
rất khó cho học sinh học thuộc. Chính vì vậy xây dựng trò chơi trong phần kiểm  
tra bài một trong những phương pháp để giải quyết vấn đề trên.  
1.1. Ý tưởng  
Trên màn hình trò chơi “Ô cửa mật” có ba cánh cửa tương ứng với ba dạng  
câu hỏi: Trắc nghiệm; Điền từ vào chỗ trống; Điền ghi chú vào hình vẽ,…Chúng ta  
thể tạo nhiều ô cửa với nhiều dạng câu hỏi khác. Ví dụ trong ô cửa thứ nhất là  
dạng câu hỏi trắc nghiệm, ô cửa thứ hai là dạng điền vào chỗ trống, ô cửa thứ ba là  
dạng điền ghi chú vào hình vẽ,…  
1.2. Cách chơi  
Giáo viên gọi học sinh lên bảng kiểm tra bài cũ, học sinh sẽ chọn bất một ô  
cửa nào tương ứng với dạng câu hỏi đó. Sau khi trả lời xong tất cả các câu hỏi  
trong dạng đó thì giáo viên sẽ gọi HS khác lên kiểm tra bài với hai dạng còn lại.  
1.3. Thiết kế  
Slide đầu tiên chúng ta sẽ tạo tên trò chơi “Ô cửa mật” với ba cánh cửa  
5
- Bước 1: Nháy chuột vào công cụ  
viết tên: “Trò chơi: Ô cửa mật”  
(Văn bản) trên Hộp công cụ chính để  
- Bước 2: Tải hình ảnh cánh cửa trên Internet về sau đó dán vào Slide của  
phần mềm rồi sao chép thêm hai cánh cửa nữa. Sau đó hiệu chỉnh cho phù hợp ta  
sẽ được Slide như hình trên  
Hoặc chúng ta có thể sử dụng công cụ  
(Hình dạng) trên Hộp công cụ  
chính để vẽ ba hình chữ nhật tượng trưng cho ba cánh cửa  
- Bước 3: Tạo Link từ mỗi cánh cửa đến các dạng câu hỏi  
+ Nháy chọn ô cửa thứ nhất Trình duyệt thao tác Một trang khác   
Chọn số trang tạo đường Link tới dạng câu hỏi của ô cửa thứ nhất Áp dụng  
các thay đổi  
+ Tương tự để tạo Link đối với hai ô cửa còn lại  
1.3.1. Thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm  
Giáo viên thiết kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm. Gọi Hs lên bảng dùng chức  
năng  
trả lời đúng  
- Bước 1: Soạn câu hỏi trắc nghiệm trực tiếp từ  
(Bút) khoanh tròn vào đáp án đúng. Sau đó nhấn Đáp án sẽ xuất hiện câu  
phần mềm bằng cách  
chọn lệnh Chèn \ Câu hỏi… hoặc sử dụng công cụ  
(Văn bản) để soạn hoặc có  
thể sao chép từ các phần mềm khác như Word, Powerpoint,…  
- Bước 2: Tạo đáp án  
+ Sử dụng công cụ (Hình dạng) để tạo nút lệnh Đáp án một vòng tròn khoanh  
vào đáp án đúng  
+ Sau đó sẽ tạo Link để khi nháy vào Đáp án thì sẽ xuất hiện vòng tròn khoanh  
đáp án đúng bằng cách: Nháy chọn đối tượng Đáp án sau đó nháy Trình duyệt  
thao tác Ẩn. Trong ô Đích nháy chuột vào nút  
đối tượng.  
Xuất hiện hộp thoại Chọn  
6
+ Trong hộp thoại Chọn đối tượng nháy chuột chọn đối tượng hình tròn OK và  
cuối cùng nháy Áp dụng các thay đổi  
- Bước 3: Tạo đồng hồ đếm thời gian  
+ Tải hình ảnh đồng htrên Internet và dán vào.  
+ Tạo Link để khi nháy vào hình ảnh đồng hồ sẽ xuất hiện đồng hồ đếm thời gian.  
Nháy chuột vào hình ảnh đồng hồ rồi chọn Trình duyệt thao tác Đồng hồ. Sau  
đó chọn Mở đồng hồ dưới dạng Đếm ngược” hay “Đếm xuôi”,… Tiếp tục nhập  
số giây vào ô Đến số giây cuối cùng nháy Áp dụng các thay đổi.  
+ Ngoài ra thể cài đặt đồng hồ trường hợp khi đồng hồ chạy hết thời gian  
thì sẽ phát âm thanh và chuyển sang trang tiếp theo để làm câu hỏi khác  
- Tương tự thể tạo nhiều câu hỏi trắc nghiệm khác bằng các bước trên  
- Sau khi tạo xong các dạng câu hỏi trắc nghiệm thì sẽ tạo một Slide để Link đến  
Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)  
1.3.2. Thiết kế dạng câu hỏi “Điền từ vào vùng trống”  
Giáo viên thiết kế các câu là khái niệm, định nghĩa,…. Trong các câu đó sẽ  
những vùng còn để trống. Nhiệm vụ của học sinh là điền các từ còn thiếu vào  
vùng trống. Nếu đáp án đúng sẽ được giữ lại, nếu sai sẽ tự trở lại vị trí ban đầu.  
Để thiết kế được dạng bài tập này, giáo viên cần vào mục Trình duyệt  
thuộc tính (Biểu tượng ) trên thanh công cụ  
Sau đó chọn Thùng chứa  
Trong mục này lựa chọn hai chức năng thể chứa Trở lại nếu không chứa  
- Bước 1: Sử dụng công cụ  
vùng trống  
(Văn bản) để soạn câu hỏi dạng điền vào  
- Bước 2: Cài đặt chứng năng Thùng chứa cho các câu  
Nháy chọn câu 1, sau đó sử dụng Thùng chứa và cài đặt như sau:  
+ Trong ô thể chứa chọn Đối tượng cụ thể  
7
+ Trong ô Chứa đối tượng, nháy chuột vào nút . Xuất hiện hộp thoại Chọn đối  
tượng. Sau đó đối tượng từ còn thiếu cần điền vào vùng trống. Tiếp theo nhấn  
OK  
+ Ngoài ra có thể lựa chọn Âm thưởng để khi Hs lựa chọn đáp án đúng thì sẽ phát  
ra một âm thanh. Trong ô Âm thưởng chọn Đúng. Trong ô Địa điểm âm thưởng  
chọn kiểu âm thanh sẽ phát.  
+ Thực hiện các thao tác tương tự đối với các câu còn lại.  
- Bước 3: Thực hiện chức năng Thùng chứa đối với các từ cần điền vào  
vùng trống:  
+ Lần lượt nháy chọn các từ  
+ Trong ô Trở lại nếu không chứa chọn Đúng  
- Bước 4: Tạo đồng hồ đếm thời gian (Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1)  
- Tương tự thể tạo thêm nhiều câu hỏi khác.  
- Sau khi tạo xong các dạng câu hỏi điền từ vào vùng trống thì sẽ tạo một Slide để  
Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)  
- Cuối cùng thực hiện các thao tác khóa đối tượng, ta được trò chơi  
- dụ: Sau khi học xong bài : Dấu hiệu chia hết cho 9, để kiểm tra bài cũ, GV  
thể thiết kế trò chơi “Ô cửa mật” với các Slide lần lượt như sau:  
Slide 2  
Slide 1  
Slide 3  
Slide 4  
Slide 6  
Slide 5  
2. Xây dựng trò chơi “Hái quả” trong nội dung tiết học  
Học sinh bao giờ cũng thích vừa học vừa chơi, chơi để lĩnh hội tri thức mới  
từ trò chơi, chơi để làm cho không khí lớp học trở nên vui vẻ, tạo ra sự đoàn kết  
8
giữa các em, giảm căng thẳng trong các giờ học. Nếu chúng ta chịu khó nghĩ ra các  
trò chơi có hàm ý nội dung cần truyền đạt trong trò chơi ấy chắc chắn các em sẽ  
tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả và không thấy chán mỗi khi đến giờ toán học,  
nếu giáo viên biết cách sắp xếp thời gian hợp tổ chức trò chơi cho học sinh thì  
học sinh rất hào hứng học  
2.1. Ý tưởng  
Trên màn hình có hai cây có các quả màu xanh và quả màu đỏ, mỗi qulà  
một câu hỏi. Có hai đội chơi tên là “Đội xanh” và “Đội đỏ”. Quy định những quả  
hái được của đội đỏ quả màu đỏ, của đội xanh là quả màu xanh.  
2.2 Cách chơi  
Mỗi đội sẽ lần lượt chọn quả của đội mình và trả lời câu hỏi tương ứng. Trả  
lời đúng, quả sẽ rụng xuống giỏ của đội mình, trả lời sai giành quyền trả lời cho  
đội bạn. Nếu đội bạn trả lời đúng, quả sẽ rụng xuống và di chuyển sang giỏ của đội  
bạn. Trên màn hình có thời gian để tính thời gian cho mỗi câu hỏi. Kết thúc trò  
chơi, đếm số quả để tính điểm cho các đội.  
2.3. Thiết kế  
- Bước 1: Tạo 2 cây có các quả xanh và quả đỏ  
+ Nháy vào Trình duyệt tài nguyên \ Hoa và thực vật \ Cây cối, sau đó nháy  
chuột vào hình ảnh cây muốn chèn vào (Hoặc thể tải hình ảnh cây trên Internet  
rồi sao chép vào)  
+ Tiếp tục vào Trình duyệt tài nguyên \ Thức ăn thức uống \ Rau củ, sau đó  
chèn hình ảnh quả vào  
+ Tương tự chèn hai chiếc giỏ vào  
+ Ta có thể tạo được Slide như sau:  
- Bước 2: Tạo các câu hỏi  
+ Sử dụng nút lệnh  
- Bước 3: Tạo Link để khi ta nháy vào mỗi quả thì sẽ xuất hiện các câu hỏi  
tương ứng  
(Văn bản) trên Hộp công cụ chính để tạo các câu hỏi  
+ Nháy chọn quảrồi vào Trình duyệt thuộc tính \ Đưa về trước  
+ Trong ô Đích nháy nút . Xuất hiện hộp thoại Chọn đối tượng, tiếp theo chọn  
đối tượng là câu hỏi cần Link \ Ok  
+ Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi  
9
- Bước 4: Tạo Link để khi trả lời đúng câu hỏi thì quả sẽ rụng vào giỏ  
+ Nháy chọn câu hỏi \ Trình duyệt thao tác \ vị trí trung tâm  
+ Trong ô Thuộc tính thao tác nhập tọa độ trục X, Y phù hợp để quthể rụng  
xuống giỏ (Lưu ý khi tạo Link để cho quả thứ hai rụng xuống thì phải nhập tọa độ  
của trục X khác). Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng quả táo tượng ứng \  
OK  
+ Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi  
- Thực hiện tương tự như bước 3 và bước 4 để có các quả và câu hỏi còn  
- Bước 5: Tạo Link để chuyển quả từ giỏ này sạng giỏ kia  
+ Tạo các số đánh dấu các quả đã rụng xuống  
+ Nháy chuột chọn số đánh dấu \ Trình duyệt thao tác \ Vị trí bên phải  
+ Trong ô Thuộc tính thao tác, nhập tọa độ trục X phù hợp để quả thể di  
chuyển sang giỏ khác. Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng quả táo tượng  
ứng \ OK  
+ Cuối cùng nháy Áp dụng các thao tác  
- Bước 6: Tạo đồng hồ đếm thời gian  
Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1  
- Bước 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa đối tượng ta có được  
trò chơi  
3. Xây dựng trò chơi “Ô chữ” trong phần cũng cố kiến thức  
Trong phần củng cố kiến thức, giáo viên có rất nhiều lựa chọn để phần kết  
thúc diễn ra hay và tạo sự hào hứng cho học sinh.  
3.1 Ý tưởng  
Ô chữ có các từ hàng ngang và một từ hàng dọc (Từ khóa). Học sinh lên  
bảng tự chọn câu hỏi tự viết câu trả lời, sau đó kiểm tra đáp án có đúng không,  
từ đó tìm ra từ khóa của trò chơi.  
3.2 Cách chơi  
Lớp chia làm 4 đội, mỗi đội lần lượt chọn ô chữ hàng ngang. Trong vòng 10  
giây nếu trả lời đúng, ghi được 10 điểm, nếu trả lời sai 3 đội còn lại giành quyền  
10  

Tải về để xem bản đầy đủ

doc 15 trang huongnguyen 28/08/2024 1150
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "SKKN Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docskkn_mot_so_kinh_nghiem_ve_thiet_ke_tro_choi_tren_phan_mem_s.doc